bt_bb_section_bottom_section_coverage_image

Δεν είναι νοσταλγία: Τα video games των ’90s ήταν πιο ωφέλιμα για τον εγκέφαλο των παιδιών – Τι λένε οι ειδικοί

Αν έχετε μεγαλώσει στα 90s σίγουρα θα λιώνατε με Super Mario ή Raibow Road.

Ηταν τα βιντεοπαιχνίδια της εποχής μας που κυκλοφορούσαν σε ογκώδεις κασέτες ή δίσκους, τελείωναν με τίτλους τέλους και υποχρέωναν τους παίκτες να γίνονται καλύτεροι ή να ξεκινούν από την αρχή.

Πατώντας το Fast-forward στο σήμερα, τα παιδιά τρελαίνονται με μάχες στο Fortnite battle ή ξοδεύουν χρήματα στο Roblox και αντιμετωπίζουν ένα κύμα ειδοποιήσεων, που τα ενθαρρύνει να μην χάσουν τα περιορισμένα events.

Το άλμα ανάμεσα στις δύο εποχές δεν είναι μόνο τεχνολογικό· είναι ψυχολογικό. Σύμφωνα με δύο ειδικούς στην ψυχική υγεία, αυτή η μετάβαση έχει αλλάξει ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσεται ο εγκέφαλος των παιδιών, πώς επεξεργάζονται τις προκλήσεις και πώς σχετίζονται με την ανταμοιβή.

Η Veronica Lichtenstein, σύμβουλος ψυχικής υγείας και δασκάλα, θυμάται τη βαθιά ικανοποίηση από τις νίκες στα video games της δεκαετίας του 90. «Ήταν μία πραγματική νίκη», σημειώνει χαρακτηριστικά.

«Πάλευες μέσα από τις πίστες, απομνημόνευες τα μοτίβα και στο τέλος έβλεπες το φινάλε Ένιωθες πως πέτυχες κάτι. Ο εγκέφαλός σου σου έδινε μια σταθερή, διαρκή δόση ικανοποίησης, όπως όταν ολοκληρώνεις ένα δύσκολο έργο», ανέφερε η Lichtenstein στο Newsweek.

Πολλά σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια αγνοούν αυτή τη φόρμουλα εντελώς. Αυτό που μοιάζει σαν free, στην πραγματικότητα είναι ένα δέλεαρ για μικρο-συναλλαγές: 5 δολάρια (ή ευρώ ανάλογα τη χώρα) για να αγοράσεις μία μάσκα ή 10 δολάρια για να μειώσεις την αναμονή μέχρι να ξαναγεμίσεις «ζωές» για να παίξεις εκ νέου. Αυτά τα συστήματα είναι εκ προθέσεως σχεδιασμένα για να δημιουργούν μία ήπια δυσφορία, αρκετή όμως για να νιώθεις, ότι το να ξοδέψεις χρήματα είναι μία φυσική λύση. Πολλά παιχνίδια καταγράφουν τη δράση κάθε παίχτη τροφοδοτώντας τον αλγόριθμο με δεδομένα που ενεργοποιούν καλοχρονομετρημένες παροτρύνσεις και «ειδικές προσφορές» σχεδιασμένες ώστε να αποτρέπουν τα παιδιά από το να τα παρατήσουν.

«Όλα αυτά βάζουν σε λούπα τον εθισμό. Δεν υπάρχει πραγματικό τέλος, συνεπώς όλο αυτό αποτελεί φαύλο κύκλο. Δεν τελειώνει το παιχνίδι ποτέ». Τα περιέγραψε ως εθιστικά,

Περιέγραψε το φαινόμενο ως «ντοπαμίνη junk-food», δηλαδή γρήγορα ξεσπάσματα ευχαρίστησης που εξαφανίζονται σχεδόν αμέσως, εκπαιδεύοντας τα παιδιά να επιζητούν διαρκή διέγερση αντί για τη σταδιακή, σταθερή ικανοποίηση που γνώριζαν τα παιδιά των 90s.

Η Λίχτενσταϊν ανησυχεί επίσης για την απουσία δεξιοτήτων κριτικής σκέψης που απαιτούν τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια. Στα 90s, αν κολλούσες, έψαχνες στο εγχειρίδιο, έπαιρνες τηλέφωνο έναν φίλο ή αποτύχαινες ξανά και ξανά μέχρι κάτι να «κουμπώσει».

«Σήμερα, αν κάποιος κολλήσε με ένα παιχνίδι κάνει μία γρήγορη αναζήτηση στη Google κι έχει την απάντηση για το πώς θα περάσει την πίστα,» πρόσθεσε.

Τα Pokémon Red and Green (1996) είχαν ένα μόνο προαιρετικό tutorial πριν ρίξουν τους παίκτες στον κόσμο. Τα Pokémon Sun and Moon (2016) υποχρέωναν τους παίκτες να περάσουν το πρώτο τέταρτο του παιχνιδιού μέσα από συνεχή tutorials.

Η Μελίσα Γκάλαχερ, κλινική κοινωνική λειτουργός και εκτελεστική διευθύντρια του Victory Bay, βλέπει την αντίθεση ανάμεσα στα παιχνίδια των 90s και τα σημερινά από διαφορετικό πρίσμα.

Τα παιχνίδια των 90s πρόσφεραν «εμπειρία ψυχαγωγίας»: είχαν σαφή αρχή και τέλος, φυσικά σημεία παύσης και σχεδιασμό που ενθάρρυνε την κοινωνικοποίηση. Τα παιδιά έπαιζαν με φίλους από κοντά και μετά σταματούσαν για να τρέξουν, να ξεκουραστούν ή να κάνουν κάτι άλλο. Χωρίς πίεση από τα social media, χωρίς ατέλειωτο scroll και χωρίς συστήματα διαρκούς κατάταξης, η εμπειρία ενίσχυε υγιή όρια και αυτοπεποίθηση αντί για σύγκριση ή ανταγωνισμό.

Τα σημερινά παιχνίδια, πρόσθεσε, διαβρώνουν σκόπιμα αυτά τα όρια. «Κάθε τι γίνεται παιχνίδι ή καθήκον, και η ανάγκη για κατάταξη τους δημιουργεί ένα σύμπλεγμα κατωτερότητας. Αυτό προκαλεί πίεση, ασταθή ωράρια ύπνου και υπερβολικό «θόρυβο» στο μυαλό τους», σημείωσε.

Η ίδια ακόμη ότι η φιλοσοφία σχεδιασμού της δεκαετίας του 1990 επικεντρωνόταν στη διασκέδαση και την ολοκλήρωση, ενώ του 21ου αιώνα επικεντρώνεται ολοένα και περισσότερο στη διατήρηση των χρηστών και στη χρηματικοποίηση. Η κατανόηση αυτής της διαφοράς, είπε, είναι κρίσιμη για τις οικογένειες που θέλουν να παίρνουν ενημερωμένες αποφάσεις.

Η Λίχτενσταϊν κατέληξε στο συμπέρασμα. «Τα παιχνίδια των 90s είναι ένα πραγματικό challenge για να αποκτήσεις δεξιότητες. Τα σημερινά παιχνίδια συχνά τεστάρουν την ψυχολογική σου αντοχή. Πολλά από αυτά είναι φτιαγμένα για να παρακολουθούν, να εκμεταλλεύονται και να εθίζουν».

Facebook Share  X Share  Στείλε με email  Print